Iksa a écrit:
[...]ça apprendra a Eliras a être lent
Alors, pour ma part, j'avais en effet dans l'idée aussi de faire fonctionner à plein les combos.
En gros, entre un Envoût et un Elem, voilà comment je voyais le truc:
- L'élem dans un rôle de cogneur/dps/finisseur
- L'envoût dans un rôle de soutien/initiateur
[Note: Je vais laisser à Sheo le soin d'explorer et expliquer le gameplay plus cac de l'envoût, moi je vais rester dans mon optique "distance" Bâton/Espadon.]
Mode PVE : Bâton + Espadon
StratégieEn fait, l'idée est de "fixer" les ennemis pour les gaver d'aoe de l'Elem et les empêcher d'arriver au cac avec nos tissus.
Je reste donc dans l'optique de balancer de l'illusion pour fixer l'aggro sur les clones. Les illusions ne font pas énormément de dégâts en elles-même, en fait c'est plutôt les altérations qu'elles appliquent qui font baisser drastiquement la vie des mobs (en cas de bonne grosse accumulation) et les rendent vulnérables aux autres attaques.
Dans ce registre, l'altération "Confusion" est efficace puisque non content d'attaquer des clones, les mobs prendront dans leur tronche à chaque attaque. Le but sera donc de les blinder au max d'altérations et en particulier de Confusion de sorte qu'ils prennent cher avec les aoe d'Elem et en attaquant.
L'Envoût, dans cette configuration, n'aura donc pas à "attaquer" les mobs, mais à gérer le spam d'illusions et contribuer à rendre les mobs les plus vulnérables possibles.
Comme la nature est bien faite, il se trouve que l'Evoût à beaucoup de comp initiatrices de combos. Oh...wait! Et parce que la nature ne se fout décidément pas de notre gueule, il s'avère que les combo "Ethérées" (c'est le nom) font que les projectiles infligent... Confusion! \o/
L'idée qui se dégage est donc claire : l'Evoût spam ses illusions pour aggro les mobs loin des persos et balance ses comp "Prestige" de zone (pour les combos) pendant que l'Elem balance allégrement ses projectiles à travers pour frapper tout ce petit monde de Confusion.
En sus (quoi?), en sus, donc, l'Envoût peut aussi balancer des altérations de contrôle : du stun et de l'aveuglement. Mais ce sera certainement plus dans les situations critiques, histoire de protéger un retrait tactique ou rompre une situation de cac.
MécanismesIl y a donc trois mécaniques de gameplay du coté de l'envoût:
1. Le spam d'illusions
2. L'initiation des combos
3. La gestion des situations d'urgence
1. Le spam d'illusions va se faire via les comp d'arme de l'envoût:
Bât.Repli de phase (invoque un clone qui balance vent du chaos > inflige une condition aléatoire)
Sorcier phantasmagorique (invoque une illusion qui inflige des dégâts supplémentaires pour
chaque altération unique affectant la cible ennemie.)
Esp.Lame miroir (lance un espadon illusoire qui rebondit d'une cible à l'autre en infligeant des dégâts aux ennemis et en conférant Pouvoir aux alliés. Crée en outre un clone à l'emplacement de sa première cible).
Berserker spectral (crée un fantasme qui exécute une attaque tournoyante pour blesser l'ennemi et lui infliger infirmité.) > celui là prend direct l'aggro en général
Util.Reflets (invoque deux clones qui attaquent votre ennemi).
Avec ça, c'est 5 comp et 6 clones potentiels. Les altérations sont soient données par les clones qui attaquent, soit en les Dissipant. Le tout s'additionnant aux altérations infligées par les attaques de l'Elem!
J'en profite pour faire un point sur une des clés du gameplay envoût:
les Dissipations. C'est en fait l'acte de détruire un clone qui inflige des trucs à l'ennemi. Il y en a 4 (touches F) :
Délabrement spirituel : vous dispersez tous vos clones et fantasmes, blessant les ennemis proches.
Cri de frustration : vous dispersez tous vos clones et fantasmes, frappant de Confusion les ennemis proches.
Diversion : vous dispersez tous vos clones et fantasmes, frappant de Stupeur les ennemis proches.
Distorsion : vous dispersez tous vos clones et fantasmes ; chaque dispersion vous confère 1s de Distorsion (invulnérable).
Dans notre configuration, c'est surtout F2 qui sera déclenchée (et F3 pour les situations critiques). Le jeu de l'Envoût. consiste donc à spammer des clones et les détruire au bon moment pour infliger des altérations ou les laisser debout pour conserver l'aggro.
2. L'initiation des combos
La principale c'est
Tempête chaotique : aoe qui envoie des altérations aléatoire aux ennemis et des avantages aux alliés. Elle initie le combo Ethéré (projectiles infligent confusion). Le but étant de bouger si possible les persos à la limite de la bulle (mais pas au contact des ennemis) pour leur faire bénéficier des avantages (rapidité, représailles, égide).
les autres sont:
Util. (Prestige)
Reflet de renvoi (crée autour des ennemis un dôme protecteur qui renvoie les projectiles.) >> combo Ethérée
Champ neutre (crée un champ d'énergie qui dissipe les avantages des ennemis et les altérations des alliés.) >> combo Ethérée
Voile d'invisibilité (dresse un mur qui confère furtivité aux alliés) >> combo Lumière (projectiles infligent aveuglement)
ÉliteFaille temporelle (crée une zone de distorsion temporelle qui vous confère Rapidité, ainsi qu'à vos alliés.) >> combo Ethérée
Invisibilité de masse (les alliés et vous bénéficiez brièvement de Furtivité.) >> combo Lumière
L'avantage, c'est qu'on peut presque prendre toutes les comp pour les combos, indépendament des armes! A part le choix pour l'élite, il y a deux utilitaires sur trois qui peuvent venir à coté de
Reflets(voir plus haut). En fonction de la coordination/tactique des joueurs, on pourra donc passer à trois utilitaires pour les combos ce qui nous ferait :
- 5 comp. d'illusions et 4 comp. de combo
- 4 comp. d'illusions et 5 comp. de combo
Le mélange de combo Ethéré et Lumière permet de jouer sur la Confusion en temps normal et sur l'aveuglement en cas de coup dur. Je pense partir au début sur un build 5illus/4combo. A voir à la longue et fonction du build de l'Elem.
3. La gestion des situations d'urgence
J'y reviendrais en détail plus tard, mais on comprend que ce sont des comp qui vont :
- protéger l'Envoût pour sa fuite,
- repousser les ennemis
- infliger des stun ou aveuglement aux ennemis pour gagner quelques secondes de retrait tactique et cooldown des comp offensives.
L'avantage, c'est que ce sont les comp d'armes restantes qui feront ce boulot ou les touches F optimisées par les traits (voir plus bas). Ainsi, pas de slot utilitaire "gâché" par une comp défensive peu jouée.
Bon, sauf si l'Envoût est une bille et n'arrive pas à gérer les débordements...
BuildJe reviendrais aussi sur les traits, mais en gros, il s'agit d'augmenter les dégâts des altérations (sans blague) et certains traits permettent d'ajouter des altérations. Genre, quand un clone est dissipé, il inflige AUSSI aveuglement (en plus de Confusion par ex) etc.
Des traits permettent d'augmenter la durée des alt ou la durée des bienfaits, etc.
En gros (hors aptitudes/traits):
BâtonEspadon(work in progress)